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		<title>Mitsuki's Magic Laboratory</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org</link>
		<description>生温い技術屋がぼんやりする日々</description>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
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	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/GreatVoyageOnline/20050227.html">
		<title>交易はじめました</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/GreatVoyageOnline/20050227.html</link>
		<description>　ShuRAさんはMabinogiだそうですので、対抗して……というわけでもないですけど、「大航海時代オンライン」に参加してみたり。一応PC-98版（！）の頃にそこそこはまってたのと、同じくPC版にはまってたらしい某R.KさんがIRCで「おもしれー」と言っているのを聞いて、かなり興味わいたので……。　スペック的にはAthron1.2G＋メモリ256MB＋RADEON9000で楽勝レベルなので、3Dモノとしては軽いクラスなのかな。　キャラの移動は普通の左クリック移動ですが、雑踏の中だと移動しにくいので（PCをクリック→操作メニューが開いてしまう）、カーソル移動をメインにしたほうがいいかも。カメラ移動も、ドラッグorCtrl+カーソルどちらでも可能。　チャットもよくあるSay/Shout/Tell形式で、エモーションもメニューから選べるので特にターミナルコマンドとか覚える必要はなし。オフラインの人にも送れるメール機能なんてのもあるようなので、コミュニケーションはゲーム内だけでも十分いろいろできそう。　携帯メールと連携する計画もあるらしいので、職場からメールで仲間に売り注文を……なんてのもできるようになったらおもしろそう。　ゲーム的には、NPCのクエストこなすついでに、交易商人から特産品を買って街間で転売して稼ぐ、「大航海」の基本パターンをそのまま忠実に再現。それプラス、MMORPGなので人と人とのやりとりがあり、他のゲームでのギルドに相当する「商館」システムもあるので、「大航海」好きにはたまらないんじゃないかと。　まだよくわかってないんですが、船の建造に関しては、PC職人に頼めばNPCの半値とかでも買えるような話も聞くので、生産系の人もやりがいあるんじゃないかな。育成は大変らしいですけど。　操船に関しては、操作できるのは「進行方向」「帆の向き」「帆の展開量」だけで、それプラス風（向きと風量）で速度が決まる感じ。風上にも結構走るので、そのへんのシミュレーションはいいかげんというか、まあ帆走シミュレータじゃないのでこんなものかなあと。理論通りに操船すれば速いのはもちろん。　上の画像の通り、見た目そこそこリアルなので、帆走してる間も風景を見て楽しむなんてのもありです。　わたしはとりあえず博物学者をめざすべく、手始めに生物学者でスタート。まだ初歩的なクエストこなしてる程度なので「生物学者らしい」ことはしてないものの、交易でお金稼いだり、そのために街間の相場しらべたり、地道にスキルの修練度上げたりと、それなりに楽しんでます。　まったりと地道にコツコツやっていくのが好きな人にはおすすめかな。　なお、現在はプレオープン期間で無料。正式サービスは3/16からで、月額1575円（＋無料期間からのキャラ引継に2940円）。詳細は公式サイト参照。　月額料金はともかく、アップグレードチケットの2940円が厳しいな……。</description>
		<dc:subject><a href="/GreatVoyageOnline">GreatVoyageOnline</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-28T00:11+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　&lt;a href=&quot;http://kageryu.s27.xrea.com/blog/archives/2005/02/26/2359.php&quot;&gt;ShuRAさんはMabinogi&lt;/a&gt;だそうですので、対抗して……というわけでもないですけど、
&lt;p&gt;
&lt;img src=&quot;/image/20050227_gvo.jpg&quot;&gt;
&lt;p&gt;
「大航海時代オンライン」に参加してみたり。一応PC-98版（！）の頃にそこそこはまってたのと、同じくPC版にはまってたらしい某R.KさんがIRCで「おもしれー」と言っているのを聞いて、かなり興味わいたので……。
&lt;p&gt;
&lt;a href=&quot;https://mitsuki.engawa.org/GreatVoyageOnline/20050227.rdf&quot;&gt;続き&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/20050223.html">
		<title>君の名は……？</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/20050223.html</link>
		<description>　先日の転生パッチで「バイオプラントでモンスターが出てこない」なんてバグが実装されてましたが、1週間たってようやく修正された模様。変なバグ仕込むなあとおもったら、スキル仕様変更が入る予定だったようで、なんとなく納得。重力仕事ですし（気づかない癌も流石だけど）。　で、その仕様変更ですが、新種が出せるようになった模様。詳細はニュースサイトでも見て貰うとして、召喚者の名前が「そのまま」付くというのがなんというか……「彼女」の名前を騙るマンドラゴラとか嫌すぎ(;´Д｀)　プリの方はあいかわらず騎士団通い。1日1時間ほど人の少ない時間帯に滞在、3%稼いで1%減らすような感じで（←……）、まったりと育成中。能力的に無茶できないってのもありますけど。　ま、負けない……。</description>
		<dc:subject><a href="/RagnarokOnline">RagnarokOnline</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-23T01:41+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　先日の転生パッチで「バイオプラントでモンスターが出てこない」なんてバグが実装されてましたが、1週間たってようやく修正された模様。変なバグ仕込むなあとおもったら、スキル仕様変更が入る予定だったようで、なんとなく納得。重力仕事ですし（気づかない癌も流石だけど）。&lt;br&gt;
　で、その仕様変更ですが、&lt;br&gt;
&lt;img src=&quot;/image/20050222_1.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;
新種が出せるようになった模様。詳細はニュースサイトでも見て貰うとして、召喚者の名前が「そのまま」付くというのがなんというか……「彼女」の名前を騙るマンドラゴラとか嫌すぎ(;´Д｀)
&lt;p&gt;
　プリの方はあいかわらず騎士団通い。1日1時間ほど人の少ない時間帯に滞在、3%稼いで1%減らすような感じで（←……）、まったりと育成中。能力的に無茶できないってのもありますけど。&lt;br&gt;
&lt;img src=&quot;/image/20050222_2.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;
　ま、負けない……。]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/angelhb.html">
		<title>金とレアは人を変える……か？</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/angelhb.html</link>
		<description>　昨日、Webいじりを終えて溜まり場に顔を出してみると、普段はさっぱり脳天気な面子がなにやらピリピリした様子で議論中。話を聞いてみると、定例集会で枝祭り→エンジェリング登場→天使のヘアバンドドロップ←(;´Д｀)ﾏｼﾞﾃﾞ？→前からほしがってた人がいる→どうやって精算する？という流れらしい。そんなの適当でいいじゃん……と人事のように思ったものの、脳天気でかつ生真面目な面子だけになかなか話がまとまらず、結局欲しい人が格安で買い取って残りでzenyを分配、という話でまとまった模様。　市価50Mくらいで取引されてるとかいう話だけど、こういう大物がぽろっと出てくると、人間の裏というか、普段見ない面がちらりと覗けて興味深いなー、と他人事のように言ってみたり。　っていうか他人事ですが。</description>
		<dc:subject><a href="/RagnarokOnline">RagnarokOnline</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-20T21:45+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　昨日、Webいじりを終えて溜まり場に顔を出してみると、普段はさっぱり脳天気な面子がなにやらピリピリした様子で議論中。話を聞いてみると、
&lt;blockquote&gt;
定例集会で枝祭り&lt;br&gt;
→エンジェリング登場&lt;br&gt;
→天使のヘアバンドドロップ←(;´Д｀)ﾏｼﾞﾃﾞ？&lt;br&gt;
→前からほしがってた人がいる&lt;br&gt;
→どうやって精算する？&lt;br&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;
という流れらしい。そんなの適当でいいじゃん……と人事のように思ったものの、脳天気でかつ生真面目な面子だけになかなか話がまとまらず、結局欲しい人が格安で買い取って残りでzenyを分配、という話でまとまった模様。
&lt;p&gt;
　市価50Mくらいで取引されてるとかいう話だけど、こういう大物がぽろっと出てくると、人間の裏というか、普段見ない面がちらりと覗けて興味深いなー、と他人事のように言ってみたり。&lt;br&gt;
　っていうか他人事ですが。]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/Diary/notice-plugin.html">
		<title>サイトいじり</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/Diary/notice-plugin.html</link>
		<description>　久しぶりにあちこちいじってました。　カテゴリー別表示のページをカテゴリー毎のトップページ的に使えないかと思って、カテゴリーの先頭に常に特定のエントリーを表示させる方法がないものかと探してみたものの、都合のいいものが探し出せなかったので、ごそごそとプラグインを自作（ファイル名の頭の数値はロード順の調整用。archivesプラグインより先に読み込まれる必要があるので）。「notice.txt」という特定のファイルがカテゴリ内にあった場合、それをヘッダー部に表示（head.htmlフレーバーに変数を埋め込む）。ちなみに、「notice.txt」の更新日付は強制的に1（つまりunix epoc timeの1970年1月1日）で上書きしてるので、「notice.txt」の本物のエントリーは常に一番最後に表示される。wikieditish等で編集する場合は、こちらを使う。　あとは、「1970年1月1日」と表示されるのが格好悪いので日付部分を「Notes」に書き換えたり、拡張子が「.tail.txt」の場合は「notice.txt」と同様に更新日付を戻して最後尾に表示されるようにしたり（リンクなど、通常のエントリーとは区別しておきたい用途用）、その手のファイルをサイドバーのArchivesに表示されないようにarchivesプラグインを改造したり、細かい部分をいろいろ調整。　成果の大半はROカテゴリーの方で使用中。　リンクのページのIndexは、エントリーを解析して自動生成するようになってたりと、昔自作してたローカル静的生成時代のノウハウも取り込んであったり（これも自作プラグイン。元になるtxtはこんな感じ）。</description>
		<dc:subject><a href="/Diary">Diary</a>|<a href="/WebDev">WebDev</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-20T00:10+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　久しぶりにあちこちいじってました。
&lt;p&gt;
　カテゴリー別表示のページをカテゴリー毎のトップページ的に使えないかと思って、カテゴリーの先頭に常に特定のエントリーを表示させる方法がないものかと探してみたものの、都合のいいものが探し出せなかったので、ごそごそとプラグインを&lt;a href=&quot;/plugins/1notice&quot;&gt;自作&lt;/a&gt;（ファイル名の頭の数値はロード順の調整用。archivesプラグインより先に読み込まれる必要があるので）。&lt;br&gt;
「notice.txt」という特定のファイルがカテゴリ内にあった場合、それをヘッダー部に表示（head.htmlフレーバーに変数を埋め込む）。ちなみに、「notice.txt」の更新日付は強制的に1（つまりunix epoc timeの1970年1月1日）で上書きしてるので、「notice.txt」の本物のエントリーは常に一番最後に表示される。wikieditish等で編集する場合は、こちらを使う。&lt;br&gt;
　あとは、「1970年1月1日」と表示されるのが格好悪いので日付部分を「Notes」に書き換えたり、拡張子が「.tail.txt」の場合は「notice.txt」と同様に更新日付を戻して最後尾に表示されるようにしたり（リンクなど、通常のエントリーとは区別しておきたい用途用）、その手のファイルをサイドバーのArchivesに表示されないようにarchivesプラグインを改造したり、細かい部分をいろいろ調整。
&lt;p&gt;
　成果の大半は&lt;a href=&quot;/RagnarokOnline/&quot;&gt;ROカテゴリー&lt;/a&gt;の方で使用中。&lt;br&gt;
　リンクのページのIndexは、エントリーを解析して自動生成するようになってたりと、昔自作してたローカル静的生成時代のノウハウも取り込んであったり（これも&lt;a href=&quot;/plugins/atconv&quot;&gt;自作プラグイン&lt;/a&gt;。元になるtxtは&lt;a href=&quot;/data/RagnarokOnline/link.tail.txt&quot;&gt;こんな感じ&lt;/a&gt;）。]]></content:encoded>
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	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/mb2.html">
		<title>転生実装に伴うMB修正、その2</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/mb2.html</link>
		<description>　昨日に引き続いて騎士団行ってきました。今日はなんだか殴りプリ多くて、某ひまわりの人や、某あつかんの人など、殴り祭りでお会いする方数名に遭遇。逆に、機械人形がほとんどいなかったのが非常に印象的。本アカウントが忙しいんでしょうかね？：P　さて、範囲スキルとしてはほぼ死んだでFAのMB、昨日ちょこっと書いた通り、攻撃力アップスキルとしてみると「通常打撃＋通常打撃x0.2の火属性ダメージ」と、割と使える感じ。更に、直撃打も通常攻撃x1.6で火属性、更に命中補正が+30%付くので、JKへの追加ダメージにはもってこい。　うちのプリの場合、JKが風属性のままでも通常150・MB補正170・MB直撃200程度、地属性なら通常170・MB補正220・MB直撃400なんて与ダメージになるので、以前に比べると大幅にダメージの期待値が上昇。最悪のケース、つまり火属性だと通常ダメージの150のみになるものの、これは昔と同じなので、どう転んでも損にはならない。　そんなわけで、通常攻撃の間に混ぜて（ヒールできずに死なない程度に）連打しまくってると、今までは1分近くかかってたJKもそこそこ楽に狩れていい感じ。もちろん1発でSP30消費なのでSPはかなり消費することになるけど、戦闘終了までに1/5くらい減ってる程度なので、INT殴りとしては割と余裕。　今回のMB修正、INT殴り的には、範囲スキルを失ったことを差し引いてもそれほど弱体化でもないかも……？</description>
		<dc:subject><a href="/RagnarokOnline">RagnarokOnline</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-16T23:40+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　&lt;a href=&quot;http://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/mb.html&quot;&gt;昨日&lt;/a&gt;に引き続いて騎士団行ってきました。今日はなんだか殴りプリ多くて、某ひまわりの人や、某あつかんの人など、殴り祭りでお会いする方数名に遭遇。
&lt;p class=&quot;comment&quot;&gt;
逆に、機械人形がほとんどいなかったのが非常に印象的。本アカウントが忙しいんでしょうかね？：P
&lt;p&gt;
　さて、範囲スキルとしてはほぼ死んだでFAのMB、昨日ちょこっと書いた通り、攻撃力アップスキルとしてみると「通常打撃＋通常打撃x0.2の火属性ダメージ」と、割と使える感じ。更に、直撃打も通常攻撃x1.6で火属性、更に命中補正が+30%付くので、JKへの追加ダメージにはもってこい。
&lt;p&gt;
　うちのプリの場合、JKが風属性のままでも通常150・MB補正170・MB直撃200程度、地属性なら通常170・MB補正220・MB直撃400なんて与ダメージになるので、以前に比べると大幅にダメージの期待値が上昇。最悪のケース、つまり火属性だと通常ダメージの150のみになるものの、これは昔と同じなので、どう転んでも損にはならない。&lt;br&gt;
　そんなわけで、通常攻撃の間に混ぜて（ヒールできずに死なない程度に）連打しまくってると、今までは1分近くかかってたJKもそこそこ楽に狩れていい感じ。もちろん1発でSP30消費なのでSPはかなり消費することになるけど、戦闘終了までに1/5くらい減ってる程度なので、INT殴りとしては割と余裕。
&lt;p&gt;
　今回のMB修正、INT殴り的には、範囲スキルを失ったことを差し引いてもそれほど弱体化でもないかも……？]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/mb.html">
		<title>転生実装に伴うMB修正</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/RagnarokOnline/mb.html</link>
		<description>　しっかり来てますね……。後ディレイ約2秒もあるようでは、もうピラ4には行けなさげ。　一方で、IMのような攻撃力増加スキルとして見てみると、地味に使える気が。うちのINT殴りの場合、レイド相手に220→250前後、ジョーカー相手に150→180前後（属性による）と地味に与ダメージアップ。タダでさえ攻撃力低いので、これはこれで結構嬉しいかも。　あと、倉庫が拡張されたのでいろいろ楽になったのも嬉しい。</description>
		<dc:subject><a href="/RagnarokOnline">RagnarokOnline</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-16T00:14+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　しっかり来てますね……。後ディレイ約2秒もあるようでは、もうピラ4には行けなさげ。&lt;br&gt;
　一方で、IMのような攻撃力増加スキルとして見てみると、地味に使える気が。うちのINT殴りの場合、レイド相手に220→250前後、ジョーカー相手に150→180前後（属性による）と地味に与ダメージアップ。タダでさえ攻撃力低いので、これはこれで結構嬉しいかも。
&lt;p&gt;
　あと、倉庫が拡張されたのでいろいろ楽になったのも嬉しい。]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/Diary/proglang.html">
		<title>はじめてのプログラミング言語</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/Diary/proglang.html</link>
		<description>　風邪ひいたら文章書く気力がでてきたので（←変）、いままで読み流してた話題とかに触れてみたり。まずは某Lさんとこから、初めて触った言語。　わたしの場合、はじめてコンピュータに触れたのは小学生高学年の頃なので、だいたい20年くらい前ですか……1985年頃。当時のパソコンはROMにBASICが入ってるのが普通だったので（シャープ系は例外）、パソコン屋の店頭でBASICで遊んでたのが最初かな。その後自宅にPC-88が来たのでそれからはN88-BASIC。　C言語の存在とかは知ってたと思うけど、別にOS（CP/M！）とコンパイラを買う必要があったので、子供にはとても手を出せるものではなかった気がする。　そういえば、LOGOも「タートルグラフィックス」とかいう名前で、N-88BASICのユーティリティとして同梱されてましたね。あんまり使った覚えはないですけど……。　ふと、著名な言語が何時頃開発されたのか調べてみたり。厳密には裏とってないので、1、2年くらいずれてるかも（そもそも、開発開始〜発表〜頒布のどこを取るか、という問題も）。1957	FORTRAN1958	ALGOL1959	LISP、COBOL1960	1961	1962	1963	1964	BASIC、PL/I1965	1966	1967	Simula、BCPL1968	LOGO1969	1970	B1971	Pascal1972	Prolog、Smalltalk、C1973	1974	1975	Microsoft BASIC（ALTAIR用）1976	1977	AWK1978	1979	1980	1981	1982	1983	1984	CommonLISP1985	C++ Release1.01986	Objective-C1987	1988	Perl1989	ANSI C、HTML1990	1991	Python 0.9.0？、Perl4、VisualBASIC1.01992	1993	1994	Perl51995	PHP/FI（PHPの元）、Ruby0.95、HTML2.01996	Java JDK1.0、JavaScript1997	PHP3、HTML4.011998	ISO C++、Ruby1.2、XML1.01999	2000	C#、PHP4、Ruby1.60、XHTML1.0</description>
		<dc:subject><a href="/Diary">Diary</a>|<a href="/Programming">Programming</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-11T14:45+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　風邪ひいたら文章書く気力がでてきたので（←変）、いままで読み流してた話題とかに触れてみたり。まずは某Lさんとこから、&lt;a href=&quot;http://twc.s27.xrea.com/twc3/#20050206&quot;&gt;初めて触った言語&lt;/a&gt;。
&lt;p&gt;
　わたしの場合、はじめてコンピュータに触れたのは小学生高学年の頃なので、だいたい20年くらい前ですか……1985年頃。当時のパソコンはROMにBASICが入ってるのが普通だったので（シャープ系は例外）、パソコン屋の店頭でBASICで遊んでたのが最初かな。その後自宅にPC-88が来たのでそれからはN88-BASIC。&lt;br&gt;
　C言語の存在とかは知ってたと思うけど、別にOS（CP/M！）とコンパイラを買う必要があったので、子供にはとても手を出せるものではなかった気がする。&lt;br&gt;
　そういえば、LOGOも「タートルグラフィックス」とかいう名前で、N-88BASICのユーティリティとして同梱されてましたね。あんまり使った覚えはないですけど……。
&lt;p&gt;
　ふと、著名な言語が何時頃開発されたのか調べてみたり。厳密には裏とってないので、1、2年くらいずれてるかも（そもそも、開発開始〜発表〜頒布のどこを取るか、という問題も）。&lt;br&gt;

&lt;p&gt;
&lt;a href=&quot;https://mitsuki.engawa.org/Diary/proglang.rdf&quot;&gt;続き&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/TalesWeaver/history.html">
		<title>TalesWeaverの歴史</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/TalesWeaver/history.html</link>
		<description>　旧サイト時代の発掘品。　韓国SOFTMAX/NEXONによるMMORPG「TalesWeaver」初期の年表です。韓国Beta時代から日本OpenBeta終了のちょっと前までについて記述しています。　特に明記してないものは、韓国版についての記述です。2002年2002.08.08:ClosedBetaテスター募集開始（〜12日）。999人の枠に最終的に約15万人近くの応募があったとのこと。2002.12.17:韓国でOpenBeta開始。1時間後に13521人、4時間後に21352人の同時接続者を数えるほどの人気を博す。本サーバv0.03。「レーム」サーバ追加、バランス調整。　当初から、アカウントまで含めて完全に独立した複数サーバ（ワールド）で運用されていたため、この人数でも負荷はかなり軽かった模様。その後、人口増加にあわせるように、サーバ（ワールド）が増設されていく。2002.12.19:本サーバv0.04。各種バグ修正。ダメージ関連のバグは修正中。2ちゃんねる・小規模MMO板にまたNEXON！TalesWeaverオープンβ中〜が立つ。2002.12.21:本サーバv0.05。チームチャット実装など。「ドルネンサ」サーバ追加。当時はサーバ名がハングル表記しかなかったため、識別しやすい2文字の「レーム」か、当時追加されたばかりでサーバリストの一番上にあった「ドルネンサ」に人が集まる傾向があった。のちに、新サーバができるたびにリストの位置が変わってしまったため、後発組は識別の楽な「レーム」に集まるようになった。これが「レーム」が日本人の多いサーバと呼ばれるようになった由縁。2002.12.23:本サーバv0.06。バランス調整、各種バグ修正。2002.12.24:本サーバv0.07。クリスマスアイテム追加など。2002.12.27:クリスマスイベント終了。この頃、DEFではなくDEXが防御に影響するバグがあり、（言語の壁のため）能力値の及ぼす影響がいまいち分かっていなかったこともあって、若干の混乱が見られた。2002.12.30:本サーバv0.08（通常のものとは別のパッチファイルも必要）。各種バグ修正。「トレビゾ」サーバ追加。テストサーバ「テイルズウィーバー」追加。「テイルズウィーバー」は常設のテストサーバ。こちらでテストされたあと本サーバに実装される……はずが、実際にはテストサーバにて実装後、間髪入れずに本サーバに実装されることが多々あり、実質的には意味をなしていなかった気がする。2002.12.31:【日本】NexonJapanが日本語版を契約予定との報道（ゲーム朝鮮）。手付け金100万ドル？初代「かもたれ」のオープンがこの頃。数少ない情報サイトの中で、かわいいデザインと充実した内容は印象的だった。2003年2003年1月2003.01.04:GM-ブラック vs GM-レッドの対戦イベント？　詳細不明。2003.01.09:【日本】4gamerに日本語版契約のニュースおよび開発者インタビューが掲載。この頃、レームの2ch住人で日本人の溜まり場を作ろうという話になり、ナルビク北東の波止場（アシピターの右下）に集まることに。後に「出島」と呼ばれるようになる（由来はもちろん江戸時代の長崎にあった外国人居留地）。2003.01.13:テストサーバv0.09。信條の羽毛実装、DEF関連バグ修正、他バグ修正や、操作性の向上など。2003.01.14:本サーバv0.09。2003.01.15:本サーバv0.10。12歳制限マークが追加。韓国のゲーム（に限らず映像全般）は、映像物等級委員会による年齢等級分類を受けることが義務づけられているため、その審査結果が出たための処置を思われる（前年にリネージュ2が18歳以上と判定された件が有名）。2003.01.24:本サーバv0.20（予告のみ？）。2003.01.29:本サーバv0.21。染色・メッセンジャー機能実装、ナヤトレイ追加、クエスト・アイテム・Mob・マップ・ワープポイント追加、xp取得システム変更（レベル差による取得量変化）、バランス調整など。はじめてのキャラクター追加。街の近くはナヤでいっぱいだった。2003年2月2003.02.22:テストサーバv0.26。看板実装、海底洞窟追加など。2003.02.24:テストサーバv0.30。2003.02.25:本サーバv0.31（v0.30はスキップ）。看板の英語コマンド(si)追加、白魔法実装。白ティチエルの歴史の始まり。2003年3月2003.03.03:テストサーバv0.35。2003.03.04:本サーバv0.35。イスピン＆マクシミンのCapter1（ゼリーキング）追加、回復魔法でダメージ音がするバグを実装、Vキーでの昼夜逆転が無効に。TWの目玉、キャプターがようやく実装。当然ハングルなので読めるわけがなく、機械翻訳を駆使して訳した結果がファンサイトで公開されたりも。2003.03.14:ホワイトデーイベント開催。2003.03.19:テストサーバv0.37。シベリン実装、ルシアン＆ボリスのプロローグとCapter1追加、コンボシステムをサーバ処理化、マップ追加、スキル追加・変更など大変更。突然落ちバグも実装。ゲーム中突然クライアントが終了する。特定スキルが原因等さまざまな推測がなされたが、結局原因不明。2003.03.21:テストサーバv0.38。銀行実装、xp分配変更。2003.03.24:テストサーバv0.39。2003.03.25:本サーバv0.40。テストサーバを悩ませていた突然落ちがそのまま到来。Nexonさすがだな！　の典型。まあクライアント開発してるのはSOFTMAXですが。2003.03.26:本サーバv0.41。2003.03.29:テストサーバv0.42。2003.03.30:〜31銀行のバグでDUPEが可能だったらしい。関連告知発行後、銀行閉鎖。この頃の各種バグの実装は、韓国でもかなり酷評されていた模様。2003年4月2003.04.02:テストサーバv0.43。ティチが鎧装備不可に仕様変更。2003.04.03:本サーバv0.43。2003.04.07:本サーバv0.44。「ラグランジェ剣術」「オルランヌの加護」スキル追加、アクセサリに装備制限付与。2003.04.07:テストサーバv0.45。GM名が、旧来の色名から、「WAR OF GENESIS（創世記戦）」シリーズのキャラ名に変更（GM対談より）。WoGとはSOFTMAXの人気SRPGシリーズで、TWの前評判の高さはこのシリーズに拠るものも大きい。「創世記伝」と漢字訳されている場合もある。2003.04.10:本サーバv0.45。2003.04.19:オルランヌ・サーバで襲撃イベント開催。2003.04.24:本サーバv0.47、問題発覚でスキップ。ミラ実装、座り機能実装他、各種大変更。本サーバv0.48。ミラのオープニング追加。2003.04.25:テストサーバv0.49。ユーザー露店実装。なお、露店キャラの大半も「WAR OF GENESIS」シリーズのキャラ。2003.04.26:公式サイトにてテストサーバのオープン告知。「テイルズウィーバー」サーバのことだが、オープンして3ヶ月も経つのになぜ今更告知が出るのかは謎。よっぽどテスト参加者が少なかったのか……？2003.04.29:本サーバv0.50。【台湾】台湾DigiCell社とTW輸出契約締結との報道。手付け90万ドルにロイヤリティ25%。2003.04.30:本サーバでこどもの日キャンペーン（xp＆アイテムドロップ2倍）。2003年5月2003.05.01:テストサーバv0.51。ボリス・ルシアンのCapter1でアシピターに封鎖されるバグを実装。2003.05.03:SOFTMAXオフィシャルファンサイトSOFTMAX WAVEオープン。2003.05.07:本サーバv0.52。罠パッチ。2003.05.08:本サーバv0.53。速攻でバグ修正。2003.05.13:テストサーバv0.54。2003.05.14:本サーバv0.54。2003.05.16:テストサーバv0.55。2003.05.20:テストサーバv0.57。2003.05.24:テストサーバv0.65。シベリン・ナヤのプロローグ＆Capter1追加。2003.05.27:本サーバ正式サービス（課金開始）案内が発表される。　韓国版の（事実上の）終局の始まり。Capter2すら未実装という状況での課金開始に韓国国内の反発は強かったらしく、また数少なくはなかった海外接続者も課金不能により問答無用で締め出されるため、これで盛り下がるなという方が無茶ではある……。2003.05.27:テストサーバv0.70。2003.05.30:テストサーバv0.75。「アドセル」追加。再配分クエストの実装。　以後、低レベルで育てやすいステータスである程度まで育て、高レベルで有利になるよう再配分するというスタイルが定着してしまう。2003.05.31:レームにて「かもたれ」主催の「韓国サーバおわかれ会」開催。2003年6月2003.06.03:本サーバv0.80。2003.06.04:本サーバv1.00。正式サービス（課金）開始。　以後、外国人が韓国サーバでプレイすることは基本的に不可能になる（テストサーバでのプレイは不可能ではないが、定期的にデータベースがリセットされる）。2003.06.14:テストサーバv1.02。2003.06.17:テストサーバv1.03。2003.06.19:本サーバv1.05。2003.06.29:本サーバでサーバトラブルによるロールバック処置。2003年7月2003.07.16:テストサーバv1.07。高レベルMob、アイテム、スキルなど大量追加。2003.07.28:全サーバv1.08。2003年8月2003.08.15:「SOFTMAX FESTIVAL 2003」開催。将来の計画などが発表されたらしい。2003.08.21:テストサーバv1.90。クラブシステム実装。バージョンナンバーがいきなり大ジャンプ。直前バージョンが1.08だったため、v1.09の表記ミスだろうと皆して思っていた。しかし……2003.08.29:テストサーバv2.00。テストサーバv2.05。AGIステータス追加。以降「バランス変更の嵐」の時代に突入。「かもたれ」の質問BBSにおける定番質問の1つに「〜の最適な育成はどうすれば？」というのがあったが、この時期以後の回答は「誰も知りません」一色になってしまったという……。2003年9月2003.09.01:本サーバv2.02。2003.09.02:テストサーバv2.06。2003.09.04:「かもたれ」BBSに日本語版のスクリーンショットが投稿される（音楽担当開発スタッフのESTi氏提供）。2003.09.05:テストサーバv2.07。クラブシステムバグ修正。2003.09.06:テストサーバv2.08。ペナインの森(5)追加など。2003.09.08:本サーバv2.08。2003.09.09:本サーバv2.09。【台湾】OpenBeta開始。2003.09.12:【日本】日本公式サイトオープン。OpenBetaは11月開始予定と報道。2003.09.23:テストサーバv2.10。Capter2追加、Lv62武器追加など。2003.09.25:テストサーバv2.112003.09.30:テストサーバv2.12。リリース直後にキャンセル。テストサーバv2.13。テストサーバv2.14。2003年10月2003.10.01:テストサーバv2.15。2003.10.08:本サーバv2.16。2003.10.09:本サーバのサーバアップデートミスによるロールバック発生。補償サービスが実施される。2003.10.17:テストサーバv2.17。キャラスロット増加、スキル効果アイテム？実装、ペナイン森ワープ追加など。2003.10.18:本サーバv2.17。2003.10.20:【台湾】異常xpバグ発生？2003.10.21:【日本】公式サイトにてClosedBeta参加者募集開始（26日まで）。2003.10.24:テストサーバv2.18。2003.10.28:【日本】ClosedBeta開始。参加者には順次当選メールが発送されたらしく、時間差ではらはらした人多数。2ちゃんねる本スレはアカウントクレクレ祭り状態に。2003.10.28:【日本】経験値3倍付けキャンペーン開始？2003年11月2003.11.03:テストサーバv2.19。2003.11.11:テストサーバv2.20。2003.11.14:【日本】サーバ国内移転にともなう第二次テスター募集開始（〜21日）。2003.11.19:テストサーバv2.21。【日本】サーバ国内移転。2003.11.21:テストサーバ初期化案内発表。03.11.25予定で、アカウントも含む完全初期化とのこと。2003.11.25:本サーバv2.22。新しいxp分配方式実装、初級Mobの弱体化など。2003年12月2003.12.09:テストサーバv2.23。1周年ケーキ設置、クリスマスイベント、降雪エフェクト追加（期間限定）など2003.12.16:本サーバv2.24。2.23に追従＆攻撃エフェクト修正？2003.12.19:テストサーバv2.25。Capter3実装、マップ・Mobの追加など。2003.12.23:本サーバv2.26。2.25に追従、クリスマスツリー設置など。2003.12.24:テストサーバv2.27。バグ修正。2003.12.26:【日本】ClosedBeta期間延長の公式記事。終了時期は提示されず。この頃既に内部では人口減少に歯止めがかからなくなっていたらしい……。2003.12.29:テストサーバv2.28。1周年＆クリスマスイベント終了、クラブエンブレム追加など。2003.12.30:本サーバv2.28。2004年2004年1月2004.01.06:【日本】宙出版の1月の新刊予定に「TalesWeaverクライアントブック」なるものが記載される。1200円、1/30発売予定とのこと。2004.01.16:【韓国】テストサーバv2.29。旧正月イベント実装、アクセサリ追加など。2004.01.17:【韓国】テストサーバv2.30。2.29のバグ修正？2004.01.23:【日本】宙出版、「TalesWeaverクライアントブック」発売延期と発表。2004年2月2004.02.05:【韓国】テストサーバv2.31。クラブエンブレム（競作イベント当選作？）追加、バレンタインクエスト及び関連アイテム実装、Mob・マップの追加など。2004.02.06:【日本】公式にてプレイガイド(PDF)公開。2月頭で「かもたれ」「銀色琥珀館」の二大情報サイトが閉鎖、絶望の感が一気に深まっていた時期の更新だったが……。2004.02.12:【韓国】テストサーバv2.32。【韓国】テストサーバv2.33。2004.02.13:【韓国】本サーバv2.33。【韓国】本サーバv2.34。2004.02.17:【韓国】「休眠アカウント削除作業施行案内」発表。18〜20日にかけて、本サーバの休眠アカウントの削除作業が行われるとのこと。→その後1週間延期。25〜27日予定。【日本】ニュースサイトにOpenBeta予定の報道。18日でCloseBeta終了、25日よりOpenBeta開始。データ引継ぎは一切なしとのこと。同時に公式サイト全面リニューアル。2004.02.18:【日本】ClosedBeta終了。2004.02.21:【日本】各種報道。Impress・1サーバ6000人×5セット＝30000人収容の体制・Capter1のみでスタートし、徐々に追加4gamer（NexonJapanへのインタビュー）・韓国での不評・日本でのサービスの遅れは、運営・開発の連携の未熟によるもの・対ユーザー支援は公式サイトの充実で対応2004.02.23:【日本】公式にてクライアント公開予告。24日12:00より。【日本】各種報道。Gpara.com（NexonJapanへのインタビュー）・SOFTMAXはグラフィックスやストーリーに長け、Nexonはネットワーク技術やユーザーコミュニティ運営に長けるため、分業体制もそのように。・TWキャラを使用したプロモーションの予定は現在はなし。ゲーム最優先。・「基本料金無料＋アイテム課金」システムについて（TWについてではなく、Nexonのビジネス戦略の話題）・「かわいい」系の欧米への展開は、人気上昇中とはいえ現状厳しい。日本を中心としたアジア圏への展開が優先。【韓国】ストレージサーバ故障によりDB破損が発生、これに伴う全サーバのロールバックが実施される。2004.02.24:【日本】公式にてクライアント公開。サーバオープンは25日11:00予定。【日本】各種報道。SlashGames（NexonJapanへのインタビュー）・「各国版＝コア＋各国独自要素」。ストーリーは一緒で、マップやアイテムは各国独自仕様になりうる。・4月頃にCapter2導入予定。・2Dの「かわいい」系は韓国国内ではあまり人気がなく、むしろアジアを中心にした海外市場での人気を重視。・Beta期間は未定。運営ノウハウの蓄積やユーザーの信頼など、運営サイドの「自信」次第のため。・Mabinogiとの競合の懸念はあるが、NexonIDによるシナジー効果への期待も。【韓国】先日のロールバックに対する補償案内発表。2004.02.25:【日本】予定通りOpenBeta開始。レコルダブル、レンム、アノマラド、トラバチェス、オルランヌの5サーバ構成。2004.02.27:【日本】2chに音楽担当Nauts氏？　の書き込みあり。日本サーバー専用オリジナル曲丁寧な書き込み有難うございます。ハングルが表示されないので意思疎通も難しい所ですがTWの曲は全世界のSOFTMAXファン共通の宝物だと思いますので最終的にはWeb上midiででも他国のファンにも聞かせてあげて下さる様私個人から御願い致します。----------------------------------------------------------------Thanks for your kindly reply. I made and 'll made my music for thispleased moment.-->【日本】各種報道。GAME Watch（NexonJapanへのインタビュー）・OpenBetaはプロモーションではなく文字通りBetaテスト。・日本法人は現状を課金できる状況とは見なしていない。・表現が2Dであることの意味。3D酔い、アート的表現力、クライアント容量。・ストーリー性の強調。2004年3月2004.03.05:【韓国】テストサーバv2.35。チーム員やMobのHPをリアルタイムで表示するI/F追加、露店設置位置制限、Mob再配置、ナルビク・クラドに露店用フィールド追加など。【日本】公式にユーザーサイトへのリンクが追加。v2.35よりクライアントデータファイルのフォーマットが変更（クライアントからの情報抜き取り対策？　この頃はアイテム合成の成功率などの内部情報がクライアントにも含まれていたため、一部サイトで解析結果が公開されていた）。2004.03.11:【韓国】本サーバv2.36。2004.03.14:【日本】たのみこむにて、TWと4Leafの原作にあたる小説「ルンの子供達」の翻訳出版が発案される。2004.03.16:【韓国】テストサーバv2.37。2004.03.17:【日本】公式でオープニングテーマ曲を視聴できるように。作曲者のナム・グミン（Natus）さんのコメントあり。2004.03.16:【韓国】テストサーバv2.37の追加パッチ。2004.03.24:【韓国】テストサーバv2.38。2004.03.25:【日本】宙出版、「TalesWeaverクライアントブック」発売予定を4月下旬に変更。2004.03.26:【日本】公式にてCapter2実装予告（29日予定）。2004.03.29:【日本】v2.23。【韓国】テストサーバ初期化案内（4/1予定）。貢献テスターには初期化免除特典あり。また4/2〜4/8はexp4倍キャンペーン。2004.03.30:【韓国】テストサーバv2.39。クライアント内部構造変化のため、再インストールが必要に。【韓国】テストサーバ初期化免除者発表。2004.03.31:【韓国】本サーバv2.39。【韓国】本サーバv2.40。2004年4月2004.04.02:【日本】公式にて不正行為者への対応の告知。2004.04.05:【日本】公式にてミニストーリー漫画公開（昔韓国で公開されていたものを翻訳したもの）。2004.04.09:【日本】公式にて新サーバ「ガナポリー」「ハイアカン」増設予告（14日予定）。これらのサーバでは経験値・ドロップ率が2倍になるキャンペーンも。2004.04.14:【韓国】テストサーバ2.41。ワールドマップシステム追加、ファイトクラブ（マッチメイキングPvPシステム）追加、Mobドロップアイテムの時限消滅、フリーマーケット特典強化、Lv90・105装備他アイテム追加、フィールド発言アイテム追加、他バランス調整。フィールドサーバ再配置。【日本】定期メンテ。「ガナポリー」「ハイアカン」サーバを追加。ドロップ率・経験値2倍キャンペーン（4/14〜26）。2004.04.21:【韓国】テストサーバ2.42。内容は2.41と同様？　こどもの日クエスト追加（5月中限定？）。2004.04.22:【日本】Nexon、宙出版「TalesWeaverクライアントブック」を4/26発売と発表。2004.04.23:【日本】公式にて、4/28のメンテでCapter3実装、新サーバ「サンスルリア」「ドゥルネンサ」「トレビゾ」の追加と経験値2倍、GWキャンペーン（全サーバアイテムドロップ率3倍）を告知。同時に、「ガナポリー」「ハイアカン」のキャンペーンも4/28までに延長。2004.04.27:【韓国】テストサーバ2.43。内容は2.41と同様？2004.04.28:【韓国】本サーバ2.43。内容は2.41と同様？【日本】定期メンテ。「ガナポリー」「ハイアカン」のキャンペーン（経験値2倍）終了。新サーバ「サンスルリア」「ドゥルネンサ」「トレビゾ」の追加と経験値2倍、全サーバのドロップ率3倍キャンペーン開始（〜4/12）。【日本】臨時メンテ。定期メンテで実装した手裏剣等のアイテム画像でエラーが出るバグを修正。2004.04.30:【日本】臨時メンテ。表示と実際のダメージが食い違う不具合を修正など。2004年5月ドロップ率3倍のおかげで、市場にレアあふれまくり＆価格大暴落。もうやめてくれという声すら……。2004.05.08:【日本】新3サーバにてNeccaイベント「初めてのテイルズウィーバー」開催。リーフゼリッピが大量発生した模様。2004.05.10:【日本】臨時メンテ。PKゾーンの仕様変更、銀行内での露店設営不可など。再振りによりLvを下げる・/meetコマンドを使うなどして、高Lvキャラが低LvPKゾーンに進入できていた問題が解決された模様。2004.05.12:【韓国】テストサーバ2.44。クライアントの動作方式変更？、チャット関連機能改善、スキル追加、クラブルームの○×イベント実装、村移動の最短経路表示機能追加、Capter5追加、マップ追加修正など。Capter追加を伴う大規模アップデートのため、テスト奨励の告知あり。クライアントが耐クラッキングプロテクト処理される。以後、内部解析型のBOT等はほぼ消滅。かわりに画像処理型のBOT・マクロへ移行した模様。【日本】定期メンテ。アイテムドロップ率3倍キャンペーン延長。対象は新5サーバで、期間は5/12〜5/26。旧サーバのキャンペーンは終了。2004.05.14:【日本】臨時メンテによりv2.35へ。パッチ、環境設定の修正など。韓国のバージョンナンバーとは関係がない模様。2004.05.19:【韓国】テストサーバ2.45。内容は2.44と同様？2004.05.24:【韓国】本サーバ2.46。内容は2.44と同様？2004.05.26:【日本】「3週連続おためしキャンペーン」第一弾、「デスペナなし」スタート。2004年6月2004.06.02:【日本】「3週連続おためしキャンペーン」第二弾、「デスペナなし」＋「ウィングクリスタル100倍（出現）」開始。すごい風景すぎてコメント不能。レア市場については言うまでもなく。【日本】公式記事「自動操作を行うユーザーについて」。2004.06.04:【日本】公式記事「今後の予定！」。Capter4(6/15)・Capter5(8/上)・Capter6(6/中)の更新予定、ペット・アジト争奪などの開発表明、など。9/中までのOpenBeta実施は確定？【日本】公式記事「6月15日（火）実装のチャプター４は？」。フリークエスと、レベル別再配分クエスト、ドロップ率2倍設定の固定化、フリーマーケット・ファイトクラブの実装、チャットログ保存の実装、敵ドロップの時間消滅の実装などを予定。内容からすると韓国の2.43と同等バージョン？【日本】各種報道。NexonJapan全体で、提供するサービスの難易度低下や値下げ等のサービスを実施するとのこと。2004.06.09:【日本】「3週連続おためしキャンペーン」第三弾、「デスペナなし」＋「ウィングクリスタル100倍（出現）」＋「アイテムドロップ率2倍」開始。【韓国】テストサーバ2.47。ペットシステム実装、ダンジョン追加、防具追加など。2004.06.11:【日本】2.43クライアント先行公開開始。2004.06.15:【日本】2.43。マジックルーレット実装、敵のHP表示実装、カーソルキーによる操作ができないように変更など。「3週連続おためしキャンペーン」終了。なお、16日の定期メンテはなしに。カーソルキーの封印はマクロ対策と思われるが、案の定非難轟々。2004.06.16:【韓国】テストサーバ2.48。ペットシステム実装、アイテム・マップ・Mob等追加。2004.06.23:【韓国】本サーバ2.49。内容は2.48に準じる。2004.06.25:【韓国】本サーバ2.50。ペットシステムのバグ修正。2004.06.26:【日本】公式イベント「○×クイズ大会」実施＠ガナポリー。Necca店舗からの参加に特典あり。2004年7月2004.07.02:【日本】公式記事「カーソルキーの操作について」。マクロ禁止と機能性を両立すべく、Nexon内部で試行錯誤している模様。【韓国】公式記事「新規料金制導入」（価格付加価値税込み）。ニューフェース料金：一度も決済していないアカウントを対象。期間限定、12000ウォン。ゴールド定額料金：20%割引、35200ウォン。ドラマ料金：ゴールド定額料金追加に伴い廃止。2004.07.05:【韓国】公式記事「アノマラドサーバ障害及びホームページダウンの謝罪」。ゲームサーバダウン→公式アクセス過多→公式Webサーバもダウン、と将棋倒しになった模様。7/8に補償として「疾風の薬草10個」が支給。2004.07.07:【日本】2.44。クライアントが耐クラッキング処理されたほか、カーソルキーの機能が部分的に復活。【日本】公式記事「○×クイズ大会　全サーバで開催」告知。【韓国】テストサーバ2.51。エフェクト追加、新機能・Capter6用リソースのみ追加？　パッチなしのフルダウンロードのみ。カーソルキーは部分復活するも、自動連打されないので、やっぱり非難轟々。また、パッチエラー、耐クラッキング処理の副作用で起動しないなど、トラブル報告多数。韓国は韓国で、再度クライアントデータファイルのフォーマットが変更された模様？（未確認）</description>
		<dc:subject><a href="/TalesWeaver">TalesWeaver</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-11T11:13+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　旧サイト時代の発掘品。&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
&lt;a href=&quot;https://mitsuki.engawa.org/TalesWeaver/history.rdf&quot;&gt;続き&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;]]></content:encoded>
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	</item>
	<item rdf:about="https://mitsuki.engawa.org/Diary/20050211.html">
		<title>風邪ひきました</title>
		<link>https://mitsuki.engawa.org/Diary/20050211.html</link>
		<description>　orz　まあ、これは来るなという予兆はあったので、あらかじめ薬いれてたおかげか、のど痛いくらいで熱とかはないですけど。今のところ。　むーん、せっかくの連休なのにな……。　週末なんていつも寝潰してるじゃん、とか突っ込むの禁止。</description>
		<dc:subject><a href="/Diary">Diary</a></dc:subject>
		<dc:creator>mitsuki</dc:creator>
		<dc:date>2005-02-11T09:05+09:00</dc:date>
		<content:encoded><![CDATA[　orz&lt;br&gt;
　まあ、これは来るなという予兆はあったので、あらかじめ薬いれてたおかげか、のど痛いくらいで熱とかはないですけど。今のところ。&lt;br&gt;
　むーん、せっかくの連休なのにな……。&lt;br&gt;
&lt;p&gt;
　週末なんていつも寝潰してるじゃん、とか突っ込むの禁止。]]></content:encoded>
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